Palavras de um veteranoDiretor da Obsidian diz que indústria de games passa por sua fase mais inseguraDiretor de design da Obsidian Entertainment, Josh Sawyer afirma que times grandes não trouxera8
- Ramon de oliveira honorio

- 11 de out.
- 2 min de leitura
mais segurança

Um dos nomes mais conhecidos da Obsidian Entertainment, Josh Sawyer é creditado por trabalhos como Icewind Dale, Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity. No entanto, mesmo com 26 anos de trabalho na indústria de games, o diretor de design do estúdio afirma que nunca se sentiu particularmente seguro sobre trabalhar na área.
Sawyer inclusive afirmou ao público do Games Connect Asia Pacific (GCAP) que acredita estar passando pelo período mais inseguro de sua carreira. “Em 26 anos, nunca me senti realmente seguro em um trabalho. Mesmo agora. Menos agora, na verdade”, declarou o desenvolvedor.

Na época em que o diretor de design da Obsidian começou a trabalhar, era comum que times considerados “grandes” tivessem no máximo 40 a 50 pessoas. Enquanto eles cresceram para ter centenas de desenvolvedores em jogos Triplo A atuais, Sawyer afirmou que a mudança não veio acompanhada por maior estabilidade.
Diretor de Obsidian afirma que crescimento da indústria acompanhou instabilidades
Para Sawyer, ao mesmo tempo que é positivo que práticas como crunch tenham deixado de ser comuns, a indústria de games atual também traz outros problemas. Entre eles está o fato de que títulos Triplo A estão exigindo equipes cada vez maiores, bem como ciclos de desenvolvimento que podem levar, no mínimo, cinco anos.

O diretor de design da Obsidian afirma que faz com que desenvolvedores sofram mais pressões, e não houve um aumento substancial dos salários da área que compense isso. Para piorar as coisas, muitos estúdios têm preferido terceirizar vários processos, o que ajuda a diminuir os pagamentos disponíveis — e afasta muitos desenvolvedores do mercado de games.
No entanto, apesar de não se sentir totalmente seguro, Sawyer afirma que testemunhou algumas mudanças positivas nos últimos 26 anos. Entre elas está o fato de que os ambientes de trabalho estão mais diversos, e práticas como o trabalho remoto permitiriam que mais pessoas entrassem no mercado.

Durante a apresentação, Sawyer também explicou porque RPGs no estilo de Baldur’s Gate e Pillars of Eternity deixaram de ser feitos no passado. Segundo ele, lojistas afirmaram que ninguém mais comprava jogos do estilo — e foi preciso acreditar neles para não correr o risco de não ter espaço em prateleiras para lançamentos futuros.
Fonte: PC Gamer
Por Ramon de oliveira honorio



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